Wuxia - Les jets de dés qui vont bien....
Version du libre de base : Edition 1 

Initier un pouvoir 	•	-> lancer le nombre de dés de l'attribut concerné
Diff : 6 (SR)

Ex : Chi => lancer votre nombre de dés en Bois 
	Mystiques : lancer votre nombre de dés en Eau
	Techniques : lancer votre nombre de dés en Terre 
Durée : 20 min pour un pouvoir de déplacement 
	1 round pour un pouvoir de combat 

Penser à dépenser vos points de chi (1 à 3 points selon le pouvoir, c'est le coup d'activation du pouvoir)	
Utiliser une compétence ( métier, formation, loisirs)	- déterminer l'action et la compétence concernée
- ajouter si besoin de dés en plus apportés par les Traits (ex: agilité du singe donne compétence acrobatie à 2 dés)
- lancer le nombre de dés de l'attribut concerné
Ex : Compétence Lettrés => attribut de TERRE 
Si Lettré à 4 dé et Terre à 8 dés 
1) lancer huit dés 
2) ne garder que les 4 meilleurs
Seuil de réussite : à demander au MJ :-)	
COMBAT : calculer l'initiative 

Phase de combat	Le niveau d'initiative permet de savoir combien d'actions et de déplacements vous pourrez faire en 1 round 
1 – Initiative :  Test de Terre SR6
Effets spéciaux : - Initiative +1 (1S)
- 1 action supplémentaire (3S)
- 1 déplacement supplémentaire (2S)
•	+1D de Défense (1S)
  Emmagasiner des dés de défense ( permet de relancer un échec critique, etc.) 	
Attaque
Faire un jet opposé 	Pour casser la gueule à un copain ou à un adversaire 
-Jet en DEXTERITE en FEU 
- Seuil de réussite => la TERRE de son adversaire 
=> celui qui a fait le plus de succès gagne !
La différence entre les deux jets indique le niveau de victoire 	
COMBAT :
dommages
et blessures 	•	Déterminer les dommages : Métal + ND de l'arme – Armure
•	
•	Appliquer les blessures : on soustrait les dommages au niveau de santé actuel du perso

- Si PJ en -dessous du seuil de blessure grave : ses jets d'attribut ont un malus de 1 dé
- Si PJ en -dessous de blesures mortelles : malus de 2 dés sur le sjets d'attribut